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FF13ディレクター 鳥山求 の講演

カリフォルニア州サンフランシスコのモスコーニコンベンションセンターで
2010年3月9日から13日の間に開催されたゲームデベロッパーズカンファレンス2010 (GDC 2010)で
FF13はなぜ“一本道”なのか。ディレクターの鳥山氏自らそのゲームデザインについて語った
というのが4gamerという総合ゲーム情報サイトで公開されてますね。

鳥山さんは、FF13ではディレクター+シナオリ担当して
これ以前では「ファイナルファンタジーVI」や「バハムートラグーン」
「ファイナルファンタジーVII」「ファイナルファンタジーX」
これらでシナリオライターやイベントプランナーを経てFFX-2以降ではディレクターを勤めた人だそうです。

講演での発言を書くと
スーファミ時代のFF6とかでは職種の垣根を越えてみんなでアイデアだしてシナリオライターがまとめて
そのあとの軌道修正や追加とかも開発が小規模なのでなんとか努力でやれてたみたいですが
PS時代に入ると大規模になり軌道修正も難しくなっていったそうですね。
3Dとかになると専門職の人もいてなかなかうまく修正もできず
キャラクターボイスとかモーションキャプチャとかやりだすと、シナリオ変更はほぼ無理になったそうです。
その結果スクエニではやり直さなくてもいいようにシナリオライターを組織化したとのこと。

まあしょうがないのかなあ。
ボイスとかモーションは撮り直しになるわけだしね。
そういうことがあってFF13では一本道になっちゃったとのこと。
鳥山さんが本編でチャプターごとに操作キャラが変わる批判についても語ってますが

 ○戦闘システムを段階的にプレイヤーに習熟させられる
 ○いろんなバリエーションの戦闘を満遍なく楽しめる
 ○各キャラクターについて深く掘り下げられる
 ×自由度が失われ,ハードコアなゲーマーからは不評を得た
 ×召喚獣の入手プロセスに問題があり,手に入れた召喚獣を
 ×次の戦闘で使えないといった問題が起きた

という認識は製作途中でわかってたということ。わかっていても上記のことがあってやり直せなかったと。
うーむ。

PS3のソフトはお金がかかると言われてますが、最近ではかなり改善されたらしいけど。
中身が複雑になればこういう弊害もおこるということですね。
このあと発売されるオフゲーに
「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII」「ファイナルファンタジー アギトXIII」
というのがあるけども、無印FF13みたくあまり一本道にならずに、早い段階でクエストみたいのができればいいね



[ 2010/03/14 01:29 ] アニメ+ゲーム | TB(0) | CM(0)
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